Snap
O início da jogada. A bola sai das mãos da center para a passadora e, a partir daí, a jogada está viva. Tudo que acontece antes é pré-snap.
O vocabulário da linha lateral: do snap às métricas avançadas de scout, tudo explicado em português.
Flag football fala inglês. A maior parte dos termos não tem tradução consolidada em português, e coaches acabam usando três palavras diferentes para a mesma coisa — o que atrapalha treino, playbook e qualquer tentativa de organizar estatística.
Este glossário fixa um vocabulário. Onde existe termo em português em uso real, ele está indicado. Onde o inglês é o padrão de fato, mantivemos o inglês.
Regras variam entre federações e ligas. Distâncias, tempos e detalhes de penalidade mudam conforme o regulamento. As definições abaixo são conceituais; sempre confira o regulamento da sua competição.
O início da jogada. A bola sai das mãos da center para a passadora e, a partir daí, a jogada está viva. Tudo que acontece antes é pré-snap.
Cada tentativa que o ataque tem para avançar. O ataque recebe um número limitado de descidas para atingir a linha a alcançar; se não conseguir, a posse passa para o adversário. "3ª e 8" significa terceira descida com 8 jardas para avançar.
A marca que o ataque precisa cruzar para ganhar uma nova série de descidas. Em muitos regulamentos de 5v5 essa marca é o meio-campo, não uma distância fixa de 10 jardas como no futebol americano.
A linha imaginária onde a bola está posicionada no início da jogada. Ataque e defesa se alinham em lados opostos dela e ninguém pode cruzá-la antes do snap.
Uma sequência contínua de jogadas com a mesma posse de bola, do primeiro snap até o touchdown, o turnover ou o fim do período. É a unidade natural para analisar ataque: jardas por drive diz mais que jardas totais.
Em boa parte dos regulamentos de 5v5, cruzar o meio-campo dá ao ataque uma nova série de descidas. É a divisão que estrutura o jogo em duas metades: uma para cruzar o meio, outra para pontuar.
No regulamento IFAF 5v5, é a faixa de 5 jardas imediatamente antes da end zone adversária. Quando o snap ocorre ali, o ataque deve executar uma jogada de passe adiantado que cruze a linha de scrimmage. Não existe no-run zone no meio-campo. Veja as regras IFAF 5v5 explicadas.
Região próxima à end zone adversária. O campo encurta, as coberturas comprimem e as rotas profundas deixam de existir. Merece jogadas próprias no playbook — o que funciona no meio do campo raramente funciona aqui.
A área de pontuação em cada extremidade do campo. Bola recebida com posse dentro dela é touchdown.
Pontuação principal, obtida ao levar a bola até a end zone adversária. Vale 6 pontos na maioria dos regulamentos.
Tentativa concedida após o touchdown. Em geral existem duas opções: uma jogada de distância menor valendo 1 ponto e uma de distância maior valendo 2. A escolha é decisão tática e deve estar prevista no plano de jogo, não improvisada.
Pontos para a defesa quando o ataque é desbandeirado dentro da própria end zone. Vale 2 pontos na maioria dos regulamentos. Não confundir com a posição defensiva de mesmo nome.
Perda de posse sem pontuação: interceptação ou, dependendo do regulamento, bola perdida. É o evento de maior impacto isolado no resultado de um jogo de flag.
Perda de posse por não atingir a linha a alcançar dentro das descidas disponíveis. Diferente da interceptação: não é erro de execução isolado, é falha do drive inteiro.
Tempo máximo entre o fim de uma jogada e o snap seguinte. É a restrição que define quanto você consegue comunicar, ajustar e registrar entre jogadas.
Reunião do ataque antes da jogada para receber a chamada. Times que jogam sem huddle (no-huddle) ganham ritmo e cansam a defesa, mas exigem sinalização e vocabulário muito bem treinados.
Mudança de jogada feita pela passadora na linha de scrimmage, depois de ler o alinhamento defensivo. Só funciona se o time tiver um conjunto pequeno e bem treinado de alternativas.
A sequência verbal usada pela passadora para acionar o snap. Variar a cadência atrapalha o tempo de reação da rusher; usar sempre a mesma entrega o snap de graça.
Movimento lateral de uma jogadora antes do snap. Serve para criar vantagem numérica de um lado e, principalmente, para revelar a cobertura: se alguém acompanha o movimento, provavelmente é marcação individual.
Mudança de formação antes do snap, com uma ou mais jogadoras reposicionando. Diferente do motion, que é movimento contínuo de uma única jogadora.
Quem recebe o snap e distribui a bola. Em flag, acumula leitura de cobertura, decisão sob pressão de rush e gestão do relógio.
Quem entrega a bola no snap. Em 5v5 a center normalmente vira recebedora imediatamente depois, o que faz dela uma opção rápida contra blitz.
Quem corre rota para receber o passe. Termo mais consistente em português: recebedora. Evite alternar com "receptora" no mesmo material — inconsistência de vocabulário quebra qualquer contagem estatística.
O caminho pré-definido que a recebedora percorre depois do snap. O conjunto de rotas de uma jogada é o que se desenha no playbook.
Rota curta e diagonal em direção ao meio do campo. Rápida, boa contra blitz e contra cobertura individual com folga.
Rota reta e profunda, em velocidade máxima. Serve tanto para tentar o passe longo quanto para esvaziar uma zona e abrir espaço para outra rota.
Rota que sobe e corta em direção à lateral. Passe seguro contra cobertura por zona, arriscado contra individual com marcação por dentro.
Rota que sobe e corta em direção ao meio. Mais espaço para correr depois da recepção, mais defensoras na área do passe.
Rota profunda que sobe e corta em diagonal para o meio do campo. Ataca o espaço atrás da defensora profunda.
Rota profunda que sobe e corta em diagonal para a lateral. Complementar do post — as duas juntas atacam lados opostos da mesma zona.
Rota curta em que a recebedora sobe, para e volta em direção à passadora. Encontra o buraco entre a zona curta e a profunda.
Versão mais profunda do curl: sobe bastante, para e retorna alguns passos. Exige passe com timing preciso.
Conceito em que duas recebedoras cruzam próximas uma da outra em sentidos opostos, dificultando a marcação individual. Um dos conceitos mais usados em 5v5.
Jogada em que o cruzamento de rotas atrapalha a defensora que marca a outra recebedora. A fronteira entre legal e falta é o contato intencional, e varia por regulamento — vale confirmar na sua liga antes de montar o conceito.
Passe curto para uma recebedora posicionada atrás ou ao lado da linha, com outras jogadoras à frente para abrir caminho. Boa resposta a rush agressivo.
Entrega da bola em mãos para outra jogadora, que corre com ela. Sujeito às regras de no-run zone.
Lançamento curto e lateral, geralmente para trás. Conta como corrida em muitos regulamentos, o que importa dentro da no-run zone.
Simulação de entrega ou corrida antes do passe. Serve para congelar a defesa por um instante e abrir a rota atrás dela.
A ordem em que a passadora olha as opções de passe. Progressão definida é o que separa uma passadora que decide de uma que improvisa.
Última opção da progressão, normalmente uma recebedora curta e próxima. Existe para evitar o sack, não para ganhar jardas.
Rota curta acionada quando a defesa manda blitz. É a saída rápida da bola quando não há tempo para a jogada acontecer.
Quando a passadora abandona a jogada desenhada e improvisa, correndo ou buscando alguém livre. Todo time precisa de uma regra combinada de o que fazer nesse momento.
Passadora desbandeirada antes de soltar a bola. Perda de jardas e de descida.
Simulação de passe para mover a defensora antes do lançamento real.
Formação com três recebedoras alinhadas do mesmo lado. Cria vantagem numérica local e força a defesa a declarar a cobertura.
Formação com três recebedoras agrupadas muito próximas. Dificulta marcação individual e facilita cruzamentos.
Formação com recebedoras alinhadas uma atrás da outra. Impede que a defesa marque de perto na linha e cria separação natural na saída.
Formação com recebedoras bem abertas, distribuídas pela largura do campo. Estica a defesa horizontalmente e abre o meio.
Formação sem nenhuma jogadora no backfield além da passadora. Máxima distribuição, mínima proteção contra rush.
Defensora que avança em direção à passadora para pressionar o passe. Em flag, quase sempre precisa partir de uma distância mínima da linha de scrimmage.
A distância mínima da linha de scrimmage a partir da qual a rusher pode avançar no snap. A distância exata varia por regulamento — confirme na sua liga.
Envio de pressão extra sobre a passadora, com mais defensoras do que o padrão. Reduz o tempo de decisão do ataque, mas abre espaço atrás. Registrar de que lado veio a blitz é um dos dados defensivos de maior retorno.
Cada defensora é responsável por uma recebedora específica, onde quer que ela vá. Forte contra times de rotas simples, vulnerável a mesh, pick e cruzamentos.
Cada defensora é responsável por uma área do campo, não por uma jogadora. Mais segura contra cruzamentos e passes profundos, mais permissiva com recepções curtas na frente.
Marcação individual com uma defensora livre cobrindo a profundidade. Comum quando se manda blitz.
Zona com duas defensoras dividindo a profundidade do campo. Boa contra passes profundos pelas laterais, vulnerável no meio profundo.
Zona com três defensoras dividindo a profundidade em terços. Boa contra o jogo aéreo em geral, cede as rotas curtas na frente.
A zona curta próxima à lateral. É onde caem out, screen e a maior parte das saídas rápidas contra blitz.
A área atrás das defensoras de cobertura curta. Ceder aqui costuma custar o jogo, não só o drive.
Retirar a bandeira da jogadora com a bola, encerrando a jogada. Equivalente ao tackle.
Passe capturado pela defesa. Muda a posse imediatamente e é, isoladamente, o evento defensivo de maior valor.
Passe defendido sem interceptação: a defensora chega na bola e impede a recepção. Vale registrar separadamente — mede qualidade de cobertura mesmo sem turnover.
Jogada em que a defesa impede o avanço necessário. Base do stop rate.
Troca coordenada de trajetória entre defensoras que pressionam, para confundir a proteção do ataque.
Contato inicial permitido na saída da recebedora, dentro dos limites do regulamento, para atrapalhar o tempo da rota. Muitos regulamentos de flag restringem ou proíbem — confirme.
Técnica em que a defensora persegue a recebedora por trás, apostando no erro de trajetória do passe. Alto risco.
Cruzar a linha de scrimmage antes do snap.
Avançar sobre a passadora sem respeitar a distância mínima da linha de rush.
Ação da jogadora com a bola para impedir que sua bandeira seja alcançada: usar a mão, o braço ou a bola, ou abaixar o quadril. Uma das faltas ofensivas mais chamadas no flag, e uma das mais treináveis.
Contato não permitido entre jogadoras. Flag football é modalidade sem contato, e a régua é mais rígida do que times vindos de outras modalidades esperam.
Impedir a oponente de disputar um passe no ar. Pode ser marcada contra a defesa ou contra o ataque.
Passe para frente feito a partir de uma posição além da linha de scrimmage, ou um segundo passe para frente na mesma jogada.
Não iniciar a jogada dentro do play clock.
Passes completos dividido por passes tentados. Métrica básica, e insuficiente sozinha: um time com 80% de acerto em passes de duas jardas não está atacando.
Jardas totais divididas por passes tentados. Corrige a distorção da porcentagem de passe porque penaliza o jogo curto improdutivo.
Percentual de terceiras descidas convertidas em nova série. É a métrica que melhor separa times que sustentam drives de times que dependem de jogada explosiva.
Percentual de entradas na zona vermelha que terminam em touchdown. Diagnostica o problema mais comum de times intermediários: avançar bem e não pontuar.
Percentual de séries defensivas encerradas sem que o ataque adversário atinja a linha a alcançar. A métrica defensiva mais direta.
Turnovers forçados menos turnovers cometidos. Correlaciona fortemente com vitória em qualquer nível de flag.
Jogada que ganha muito acima da média do time. Defina o limite antes da temporada e mantenha o mesmo critério — o valor absoluto importa menos que a consistência.
Padrão repetido e previsível de chamadas, associado a uma situação. Exemplo: chamar corrida em toda primeira descida. Tendência sua é vulnerabilidade; tendência do adversário é oportunidade.
Análise das próprias tendências, feita com o olhar de quem vai enfrentar seu time. Toda comissão deveria fazer pelo menos uma vez no meio da temporada.
Levantamento estruturado de informações sobre o adversário: formações, tendências por descida, zonas atacadas, jogadoras-chave. Ver o guia de scout na linha lateral.
Documento que reúne as chamadas escolhidas para um adversário específico, organizadas por situação, e as hipóteses que você quer validar durante a partida.
A folha física ou digital com as chamadas organizadas por situação — abertura, terceira e curta, zona vermelha, conversão, dois minutos. É o plano de jogo em formato utilizável na lateral.
O vídeo do jogo usado para análise. "Assistir film" é revisão estruturada por situação, não assistir ao jogo do começo ao fim.
Desenho sobre o vídeo para explicar movimentação e leitura. Ferramenta de comunicação com o elenco, não de análise.
Este glossário é atualizado conforme a comunidade de flag football consolida seu vocabulário. Se um termo importante está faltando, ou se na sua liga alguma palavra é usada de forma diferente, escreva pra gente.
Registrar jogada por jogada com esse vocabulário fixo é exatamente o que o SIDELN faz: campos de lista fechada, estatística calculada por descida e por zona, e vídeo ligado a cada jogada.
Cria um time em minutos, registra a primeira jogada ainda hoje e chega no próximo jogo sabendo o que a defesa deles entrega.