Este texto explica o regulamento IFAF de flag football 5 contra 5 a partir da leitura direta do documento oficial. Cada regra citada traz a referência do artigo, no formato usado pelo próprio regulamento, para você conferir na fonte.

Edição usada: International Flag Football Rules 2023, publicada pela IFAF, com vigência a partir de 1º de maio de 2023. É o conjunto de regras usado em campeonatos internacionais, Mundiais, World Games e no ciclo olímpico. Antes de cada temporada, confirme napágina oficial de regras da IFAFse há edição mais recente.

Atenção: o regulamento permite que federações nacionais adotem alterações específicas. A sua liga pode jogar com campo menor, tempo diferente ou outras adaptações. A seção sobre mudanças nacionais, no fim, explica o que pode e o que não pode ser alterado.

O jogo em números

ItemValor
Jogadoras em campo5 por time
Elenco máximo15 (5 em campo, 10 reservas)
Campo de jogo50 jd de comprimento × 25 jd de largura
End zones10 jd cada, além do campo de jogo
Tempo total40 minutos, em dois tempos de 20
Intervalo2 minutos
Relógio de jogada25 segundos
Tempo para passar7 segundos após o snap
Distância mínima de blitz7 jardas da linha de scrimmage
Descidas por série4
Pedidos de tempo2 por tempo, 60 segundos cada

Campo

O campo de jogo tem 50 jardas de comprimento por 25 de largura, mais duas end zones de 10 jardas cada. A área de segurança de 3 jardas ao redor não é opcional (Dimensions of Fields).

Middle (meio-campo). A linha do meio divide o campo. O meio da linha do meio é a linha a alcançar para conquistar nova série de descidas, e o regulamento a chama simplesmente demiddle (R 2-1-6).

No-running zones. Aqui está o erro mais comum em conteúdo sobre flag football em português. Pelo regulamento IFAF, são as áreas de 5 jardas nas duas extremidades do campo, imediatamente à frente das linhas de gol (R 2-1-4). Não há no-running zone no meio-campo. A faixa sem corrida antes do meio vem de outros regulamentos, como o da NFL Flag, não do IFAF.

Marcas de conversão. As marcas de 1 e 2 pontos ficam a 5 e a 10 jardas do meio da linha de gol.

Tempo e relógio

Quarenta minutos totais, em dois tempos de 20, com intervalo de 2 minutos (R 3-2-1).

O relógio corre continuamente durante quase todo o jogo. Ele para quando o tempo acaba, em pedido de tempo, em tempo por lesão e a critério do árbitro (R 3-2-5).

Nos últimos 2 minutos de cada tempo, o relógio passa a parar também para: conceder primeira descida, completar penalidade, bola ou corredora saindo de campo, passe ou fumble tocando o chão, companheira da fumbler tocando a bola, pontuação e a tentativa seguinte, e pedido de tempo concedido (R 3-2-5).

Relógio corrido. Se a diferença for de 30 pontos ou mais no momento da notificação do árbitro, o relógio deixa de parar pelo resto daquele tempo. Uma vez estabelecido, o status não muda mesmo que a diferença caia abaixo de 30 (R 3-2-6).

Relógio de jogada. A bola precisa ser colocada em jogo em até 25 segundos após o árbitro declarar bola pronta (R 7-1-1-b). É essa a janela real entre uma jogada e outra. Para transformar essa janela em um processo de coleta, veja como organizar estatísticas e scout na linha lateral.

Início, posse e séries

Cara ou coroa três minutos antes do início. Quem ganha escolhe atacar primeiro no primeiro ou no segundo tempo; o outro time escolhe o lado (R 3-1-1). O ataque começa com snap na própria linha de 5 jardas.

Séries de descidas. Cada time recebe uma série de 4 descidas (R 5-1-1). A série é renovada quando o ataque tem posse legal da bola além do middle e é a primeira vez que isso acontece naquela série. Se a bola voltar para trás do middle e cruzar de novo na mesma série, não há nova primeira descida.

Se o ataque não pontuar nem conquistar nova série após a 4ª descida, a posse vai para o adversário na linha de 5 dele. Após interceptação, a nova série começa no ponto onde a bola ficou morta.

Não existem chutes. Sem kickoff, punt ou field goal. Chutar a bola intencionalmente é falta (R 6-1-1).

Ataque: o que é permitido

Snap. Passe ou entrega para trás, com movimento contínuo, a partir da posição no chão. Não precisa passar entre as pernas da snapper (R 7-1-2).

Alinhamento. Não existe número mínimo de jogadoras na linha de scrimmage (R 7-1-3). Isso dá liberdade de formação muito maior do que no futebol americano.

Movimento. Uma jogadora pode estar em movimento no snap, desde que não esteja indo em direção à linha de gol adversária. Duas ou mais em movimento no snap é illegal shift (R 7-1-3-d).

A QB não pode correr. A quarterback não pode avançar além da linha de scrimmage com a bola, a menos que outra jogadora tenha possuído e devolvido a bola, ou uma defensora a tenha tocado em voo (R 7-1-3-e).

Sete segundos. A QB tem 7 segundos após o snap para passar ou entregar a bola. Estourou, a bola fica morta na linha de scrimmage, com perda de descida (R 7-1-3-g).

Dentro da no-running zone. Quando o snap acontece dentro das 5 jardas em direção à end zone adversária, o ataque é obrigado a fazer uma jogada de passe adiantado (R 7-1-3-f). O passe precisa cruzar a linha de scrimmage para contar como jogada de passe (R 2-3-3). Passe completo atrás da linha e corrida para a end zone é illegal run play (AR 7-1-3-V).

Entregas e passes para trás. Entregas podem acontecer várias vezes, desde que ambas as jogadoras estejam atrás da linha e a bola não a tenha cruzado (R 7-1-5). Passe para trás é permitido nas mesmas condições (R 7-2-1). Só é permitido um passe adiantado por descida, lançado de trás da linha (R 7-3-1).

Não existe intentional grounding. A QB pode lançar a bola ao chão para evitar o sack, sem falta (AR 7-3-1-I).

Defesa: blitzer e rusher

Esta é a parte do regulamento mais mal explicada por aí, e vale ler com atenção.

Blitzer. Uma defensora que, no snap, esteja com todas as partes do corpo a mais de 7 jardas da linha de scrimmage pode se estabelecer como blitzer, levantando uma das mãos claramente acima da cabeça durante pelo menos o último segundo antes do snap. Isso lhe concede right of way, que se sobrepõe ao direito geral do ataque (R 2-2-6).

O blitz precisa ser imediato, rápido e em linha reta na direção do ponto onde a QB recebeu o snap. Se a defensora corre atrasada, devagar, muda de direção ou não persegue a QB, ela perde o right of way, mas continua na jogada como qualquer outra defensora.

Máximo de duas. No máximo duas jogadoras podem se estabelecer como blitzer. Sinal dado por quem está a menos de 7 jardas, sinal inválido ou três ou mais mãos levantadas simultaneamente são falta de illegal signal (R 7-1-4-d).

Rusher. Qualquer defensora a mais de 7 jardas da linha no snap pode cruzar a linha de scrimmage quantas vezes quiser até a bola ficar morta, mesmo sem sinal. Ela simplesmente não tem right of way (R 7-1-4-e). O sinal não é permissão para avançar; é pedido de prioridade em caso de contato.

Quem está perto da linha. Toda defensora que estiver a menos de 7 jardas da linha no snap precisa permanecer atrás da própria linha até a bola ser entregue, ter entrega simulada ou ser passada pela QB (R 7-1-4-f).

Pontuação

JogadaPontos
Touchdown6
Conversão da linha de 51
Conversão da linha de 102
Touchdown da defesa numa conversão2
Safety2 para o adversário
Safety numa conversão1 para o adversário

Referência: R 8-1-1.

A decisão entre 1 e 2 pontos é anunciada antes de a bola ser declarada pronta para a conversão e não pode ser alterada depois — nem se houver penalidade e a tentativa for repetida (R 8-3-2).

Depois da conversão, o adversário coloca a bola em jogo na própria linha de 5 (R 8-3-3). Depois de um safety, quem pontuou coloca a bola em jogo na própria linha de 5 (R 8-4-2).

Touchback e regra do impulso. Interceptação entre a própria linha de 5 e a linha de gol, em que o impulso original leva a defensora para a end zone e a bola morre ali, é touchback (R 8-5-1-b). Interceptação fora das 5 jardas, com retorno até a própria end zone, é safety — o impulso só vale dentro das 5 (AR 8-4-1-III).

Bola morta e fumble

A bola fica morta quando sai de campo; quando a corredora sai; quando qualquer parte do corpo da corredora que não seja mão ou pé toca o chão; quando um passe ou fumble toca o chão; quando uma companheira da fumbler toca a bola; e quando uma jogadora com menos de duas bandeiras está com a posse (R 4-1-2).

Não existe recuperação de fumble pelo adversário no chão. Quando o fumble toca o chão sem ter sido tocado por uma oponente, a bola fica morta e pertence ao time que a perdeu, no ponto da perda (R 7-2-4). Se for pega no ar, a jogada continua.

Perder a bandeira antes da recepção. Se uma recebedora perde uma bandeira no início da jogada e depois completa a recepção, o passe é completo, mas a bola morre na recepção. As jardas após a recepção não contam (AR 4-1-2-II).

Faltas principais

O regulamento organiza a lógica assim: faltas de contato e conduta antidesportiva valem 10 jardas; faltas sem contato valem 5.

Flag guarding — 5 jardas e perda de descida. É a tentativa da corredora de evitar a retirada da bandeira cobrindo-a com qualquer parte do corpo ou com a bola, ou movendo a mão abaixo do quadril na frente da bandeira antes da tentativa. Também é flag guarding esticar a mão em direção à oponente para dificultar o alcance (R 2-12-2, R 9-2-2-c).

Jumping e diving são flag guarding. Pular para elevar a altura das bandeiras é ilegal. Mergulhar, com ou sem salto, é ilegal (R 2-12-3, R 2-12-6).

Dipping e spinning são legais. Abaixar o corpo dobrando os joelhos é legal. Girar é legal, desde que a altura das bandeiras não suba significativamente. Girar combinado com abaixar é legal; combinado com pular ou mergulhar, é ilegal (R 2-12-4, R 2-12-5).

Shielding — 5 jardas. Obstruir uma oponente sem contato, movendo-se para o caminho dela. Quem está parada não está fazendo shielding, mesmo que esteja obstruindo (R 2-11-2).

Illegal contact — 10 jardas, com perda de descida ou primeira descida automática. A corredora não tem right of way e é integralmente responsável por evitar contato. Se corredora e defensora contribuem igualmente, a falta é do ataque (R 9-1-1-e).

Pass interference — 10 jardas. Contato que interfere com a oponente enquanto a bola está no ar. Não é interferência quando duas ou mais jogadoras fazem tentativa simultânea e justa de tocar ou pegar o passe (R 7-3-3).

Illegal flag pull — 5 jardas. Puxar a bandeira de quem não está com a bola, não simula estar com a bola, nem tocou a bola em voo (R 9-2-2-d).

Cinco interpretações erradas que circulam por aí

“Existe no-running zone antes do meio-campo.” Não no IFAF. As zonas sem corrida são apenas as 5 jardas antes de cada linha de gol (R 2-1-4).

“Só quem levanta a mão pode fazer rush.” Errado. Qualquer defensora a mais de 7 jardas pode cruzar a linha. O sinal serve para obter right of way, não permissão (R 7-1-4-e).

“Fumble no chão é bola livre.” Não. A bola morre e pertence a quem a perdeu, no ponto da perda de posse (R 7-2-4).

“A QB pode correr se a defesa não fizer blitz.” Não. A QB não pode avançar além da linha de scrimmage com a bola, com ou sem pressão (R 7-1-3-e).

“O snap tem que passar entre as pernas.” Não pelo IFAF (R 7-1-2).

O que a sua liga pode alterar

O regulamento prevê mudanças nacionais. As principais:

  • Dimensões do campo, por conta do local ou da idade. Cada metade pode variar em até 5 jardas. Campo regular: máximo 60 × 30 jd, mínimo 40 × 20 jd. End zones podem cair a 8 jardas.
  • Marcações mínimas, indicador de descida, placar e árbitros podem passar a ser apenas recomendados.
  • Elenco pode ter mais de 15 jogadoras.
  • Times podem ter jogadoras de gêneros diferentes.
  • Tempo de jogo pode ser alterado por competição ou idade.
  • A janela de restrições de relógio no fim de cada tempo pode cair de 2 para 1 minuto.
  • Número de pedidos de tempo pode mudar.

Fora dessa lista, o regulamento afirma que outras regras não devem ser alteradas em jogos de competição.

Consequência prática para coach: antes da temporada, peça o regulamento da sua liga e confira exatamente quais opções foram adotadas. As diferenças que mais afetam a preparação são tamanho de campo e tempo de jogo.

Fontes

IFAF — International Flag Football Rules 2023, edição oficial em PDF, com vigência a partir de 1º de maio de 2023. Consultada em 28 de agosto de 2026. As referências seguem a numeração do regulamento; AR indica interpretação oficial.

Perguntas frequentes

Quantas descidas tem o flag football 5v5?

Quatro por série. Uma nova série é conquistada ao ultrapassar o middle com posse legal, uma vez por série (R 5-1-1).

A quarterback pode correr com a bola?

Não além da linha de scrimmage, salvo se a bola tiver sido possuída por outra jogadora e devolvida a ela, ou tocada por uma defensora em voo (R 7-1-3-e).

Quantas jardas a defensora precisa estar para fazer blitz?

Mais de 7 jardas da linha de scrimmage no momento do snap. Quem está a menos disso precisa esperar a entrega, a entrega simulada ou o passe (R 7-1-4).

Onde ficam as no-running zones no regulamento IFAF?

São as áreas de 5 jardas nas duas extremidades do campo, à frente das linhas de gol. Não existe no-running zone no meio-campo (R 2-1-4).

Quanto vale cada tipo de pontuação?

Touchdown vale 6; conversão da linha de 5 vale 1; da linha de 10 vale 2; touchdown da defesa numa conversão vale 2; safety vale 2; e safety numa conversão vale 1 (R 8-1-1).

Existe prorrogação?

Sim. Cada time tem uma série a partir da linha do meio, sem possibilidade de primeira descida no middle. A partir do segundo período, cada período é uma tentativa de 1 ponto da linha de 5 (R 3-1-3).

O regulamento IFAF vale para a minha liga?

Depende. A IFAF pede que as federações filiadas joguem pelas regras dela, possivelmente com as mudanças nacionais previstas. Confirme com a organização da sua competição.

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